Herramientas de guía gratuitas, sin registro. Guía de Terrible Lizards: Sigue 54 objetivos documentados en cuatro capítulos, con requisitos, acciones, resultados y ayuda para los pasos que se atascan.
Herramientas gratis · $0Sin registroCopias JSONGuardado en este navegador
Las herramientas son gratuitas; el juego se compra por separado.
JSON restaura el progreso; CSV sirve para hojas de cálculo. Importación JSON: máximo 1.000.000 bytes.
Capítulo 1Sin empezar
Abre recepción
01
Antes de empezar
Empiezas junto al coche averiado.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Usa la cabina telefónica y entra al museo. Recoge las dos mitades del código en la mano del Allosaurus y la base del Brontosaurus; abre recepción con la pista completa.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre el paso de empleados.
¿Sigues atascado?
Revisa tu objetivo y tu propia pista. Los códigos publicados discrepan; eso no demuestra que sean aleatorios.
Toma la puerta de empleados junto al escenario y sube por cajas y jaula hasta la cabina. Coloca el fusible de la mesa, logra tres luces verdes y pulsa el proyector. Vuelve y deja terminar la película.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre la salida Time Tunnel.
¿Sigues atascado?
Si hay tres indicadores verdes pero el Túnel del Tiempo sigue cerrado, revisa el botón rojo del proyector y si terminó la película reanudada. Si fallas al pulsar, espera la siguiente pasada del marcador; recoger el fusible no completa la reparación.
Llega al control de Watering Hole y termina la llamada de Stella.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Activa los tres interruptores elevados: dinosaurio y escalera de la derecha; balcón, ramas y barras; plataforma de exposición junto a la sala de control. Regresa y acciona la palanca principal.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre la verja.
¿Sigues atascado?
Un interruptor elevado es solo una parte del circuito. Revisa la ruta del dinosaurio y la escalera, la del balcón y las ramas, y la exposición junto a la sala; tras los tres, vuelve a la palanca principal. Si acabas de llegar a la sala, termina la llamada de Stella antes de salir.
Cruza sobre el suelo electrificado por cornisas, tuberías y agarres amarillos. Toma la ficha de la caja abierta elevada y cámbiala en el mostrador morado de Dilo Dash.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes luz para la atracción oscura.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
Usa el dinosaurio móvil para alcanzar la plataforma opuesta. Toma el botón junto al estuche abierto sobre cajas y vuelve por abajo. Colócalo, púlsalo y cruza la abertura hacia servicio, laboratorio y tiendas.
03Qué debería pasarRevelar la solución
La ruta de tiendas queda accesible.
¿Sigues atascado?
Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.
Entra en la oficina del fondo, usa el equipo de vídeo y termina la llamada de Stella. Revisa el objetivo del sótano y la pista del teclado antes de bajar.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes iniciar la búsqueda de fusibles.
¿Sigues atascado?
Revisa tu objetivo y tu propia pista. Los códigos publicados discrepan; eso no demuestra que sean aleatorios.
Recoge los tres fusibles. Repara las cajas de los pilares junto a oficina, juguetería y recreativos; completa cada secuencia de pulsaciones. Aléjate de la mascota antes de volver a un panel.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Las tres cajas esperan sus conexiones superiores.
¿Sigues atascado?
Relaciona los fusibles del sótano con las cajas de los pilares de oficina, juguetes y recreativos, y revisa qué secuencia sigue incompleta. Si las tres están reparadas pero no hay luz, comprueba después las tres conexiones superiores, no busques más fusibles en el sótano.
Sube por el conducto de los recreativos hasta las vigas. Cruza vigas y barras y enchufa las tres conexiones sobre los pilares. Vuelve por el conducto a la oficina y termina la llamada de Stella.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Los controles de los focos están listos.
¿Sigues atascado?
Las reparaciones de abajo y los enchufes de arriba son comprobaciones distintas: revisa las tres partes altas desde el conducto de los recreativos. Si ya están conectadas, vuelve por ese conducto a la oficina y termina la llamada de Stella antes de probar los focos de abajo.
Termina la primera llamada de Stella en la excavación.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Ve a la izquierda del centro y cruza las cajas. Activa la primera puerta temporizada y sigue el cable al siguiente botón; cruza su ruta a tiempo. Arranca el generador y usa el botón del regreso para volver al centro.
03Qué debería pasarRevelar la solución
El primer generador está funcionando.
¿Sigues atascado?
Comprueba primero si activaste el generador tras las puertas temporizadas de la izquierda. Si una se cerró al cruzar, vuelve a su botón y prepara la ruta antes de abrirla; regresar al centro no confirma por sí solo que encendieras el generador.
Sigue el cable de delante a la derecha por el hueco estrecho. Usa el ascensor, cruza plataformas y pilares de la derecha y arranca el segundo generador. Vuelve por el mismo hueco.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Las dos rutas eléctricas de la torre están activas.
¿Sigues atascado?
Si el primer generador funciona pero falta la segunda alimentación de la torre, revisa el cable de enfrente a la derecha y el hueco para arrastrarte. La ruta temporizada izquierda es la primera; la segunda usa el elevador y pilares derechos, y vuelve por el mismo hueco.
Sube las escaleras de madera de la torre. Usa el código de tu pista y pulsa el control rojo interior para abrir la verja. Recoge la cámara de la mesa frente al botón.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre la ruta tras la torre.
¿Sigues atascado?
Revisa tu objetivo y tu propia pista. Los códigos publicados discrepan; eso no demuestra que sean aleatorios.
Sigue las paredes fósiles y el recorrido de la grúa. Cuando ataque Bronto, continúa por el túnel de huida y pasa por la abertura estrecha.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas a la siguiente zona de plataformas.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente ruta marcada o paso estrecho antes de salir del refugio. Sigue el objetivo de este encuentro; no apliques la regla de mirar al Allo a otras criaturas.
Lee Today’s Door Code en los monitores. Cruza por arriba hasta el control lejano y pulsa el botón rojo; toma el teclado junto a la puerta entreabierta. Instálalo en el panel roto, introduce tu código y deslízate por el hueco.
03Qué debería pasarRevelar la solución
La puerta reparada permite avanzar.
¿Sigues atascado?
Saber el código del monitor no repara el panel. Si no puede usarse, comprueba que recogiste el teclado funcional junto a la puerta entreabierta tras pulsar el control rojo lejano; si el panel reparado rechaza el código, consulta tu pantalla Today’s Door Code, no un ejemplo publicado.
Has cruzado la puerta reparada y las vigas elevadas.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Busca los tres subinterruptores: escalera derecha y cornisas hasta el primero, recorrido superior hasta el siguiente y el tercero en la izquierda.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puede continuar el encuentro con Bronto.
¿Sigues atascado?
Revisa este primer grupo en las tres rutas elevadas: escalera y cornisas derechas, cruce superior y último interruptor a la izquierda. Si están completos y Stella pide cortes de emergencia, ya es otra tarea de tres controles; estos primeros no aseguran el paso posterior por el agua.
Bronto te persigue y Stella pide cortes de emergencia.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sigue bordes y cables hasta los tres controles rojos. Actívalos todos antes de cruzar el agua electrificada y continúa por la salida.
03Qué debería pasarRevelar la solución
El paso por el agua es seguro.
¿Sigues atascado?
Si el agua sigue electrificada, revisa los tres controles de emergencia con luz roja del borde siguiendo sus cables. No cuentes los interruptores elevados anteriores como estos cortes; completa este grupo antes de cruzar, sin probar saltando al agua.
Huye por el paso estrecho y sube las rocas de la izquierda. Pulsa el botón rojo y cruza por las cornisas izquierdas antes de que cierre la puerta auxiliar. Sigue la larga subida al ascensor y termina la llamada de Stella.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Ya tienes la pista de acceso lateral.
¿Sigues atascado?
Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.
Terminaste la huida y la siguiente llamada de Stella.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Usa el código de la puerta lateral indicado en tu objetivo. Baja por cornisas y barras amarillas; busca el fusible del ascensor en la plataforma de taller, junto a la caja roja de herramientas, antes de pasar de largo.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes el fusible del ascensor inferior.
¿Sigues atascado?
Distingue acceso y recogida: el código de la puerta lateral llega tras la llamada de Stella, y el fusible se revisa después en el pozo. Si llegaste abajo sin él, vuelve a comprobar la mesa del taller junto a la caja roja; las fuentes difieren y no confirmamos un piso exacto.
Instala el fusible en el rellano inferior y completa la secuencia. Sigue escaleras hasta los controles del ascensor y acciona la rueda.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre el camino más allá del ascensor.
¿Sigues atascado?
Si el fusible sigue en el inventario, la caja inferior aún no está confirmada como reparada: colócalo y termina la secuencia. Si ya está reparada pero esperas junto a la mesa de recogida, sigue las escaleras y la escalera vertical hasta los controles de la rueda.
Usa cajas, plataformas, barras y cornisas para entrar en la góndola roja. Toma la llave; tras la escena recógela de nuevo y sal por la ruta marcada en la roca.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes abrir la verja de malla.
¿Sigues atascado?
Recoge de nuevo la llave tras la escena. El vacío tras la persecución se ha reportado como fallo de carga; revisa versión y parches. Los arreglos comunitarios no están verificados.
Abre la verja de malla y sigue la huida del Bronto hasta el paso tapiado. Busca el Dynamite Locker cercado, termina la llamada de Stella, usa la pista del teclado y toma la carga de la mesa.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes la primera carga explosiva.
¿Sigues atascado?
Revisa tu objetivo y tu propia pista. Los códigos publicados discrepan; eso no demuestra que sean aleatorios.
Vuelve por las cornisas al paso bloqueado. Mantén la interacción en el receptáculo marcado para colocar la carga; sigue el cable rojo hasta el detonador separado y actívalo.
03Qué debería pasarRevelar la solución
El paso abierto lleva hacia la arena final.
¿Sigues atascado?
Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.
Tras el primer paso volado empieza otra persecución.
02Qué hacerUna pista para orientarte
En la arena de la gran estructura, recoge y coloca cuatro cargas evitando Bronto. Tres están por el perímetro o túneles; la cuarta, detrás de la estructura bajo luces. Sigue los cables rojos a los puntos de colocación y usa el detonador junto a la cuarta carga.
03Qué debería pasarRevelar la solución
El derrumbe y el agua cierran el capítulo.
¿Sigues atascado?
Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.
Has llegado por el agua a la siguiente excavación y hablado con Stella.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sube junto a la torre y las máquinas. Corre y salta sobre la sustancia amarilla hacia la plataforma alta. Más adelante, pulsa el botón rojo y rebota antes de que se retraiga la superficie temporal.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas a la zona del tren.
¿Sigues atascado?
Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.
La consola del tren y la sala elevada no tienen corriente.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Acciona la palanca exterior junto a la puerta de control. Vuelve dentro y pulsa el botón rojo para romper el armario inferior; recoge su dinamita.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes volar la puerta metálica bloqueada.
¿Sigues atascado?
Si el botón rojo de la sala no tiene corriente, revisa la palanca exterior junto a la puerta. Si el armario inferior ya está abierto pero la puerta metálica sigue bloqueada, recoge la carga y pasa a colocarla y detonarla; volver a pulsar el botón del armario no hace esa explosión.
Colócala en la puerta metálica bloqueada y usa el detonador. Enciende el generador al otro lado; vuelve al panel del tren y activa las máquinas. Sigue por las pasarelas altas y túneles.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas a la primera zona de caza del Allosaurus.
¿Sigues atascado?
Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.
Mira al Allo para frenarlo un instante y avanza a la siguiente grieta o curva. Sigue las marcas de salida y los huecos por los que no cabe; muévete antes de que se enfurezca por la mirada.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes alcanzar la huida por el agua.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente ruta marcada o paso estrecho antes de salir del refugio. Sigue el objetivo de este encuentro; no apliques la regla de mirar al Allo a otras criaturas.
Sigue la secuencia del agua hasta la salida. Usa las superficies de rebote para volver al camino elevado y avanza hacia las paredes cubiertas de sustancia.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas al tramo de carrera por paredes.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
Has llegado a paneles de sustancia en marcos rojos.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Corre y salta al panel cubierto de sustancia. Salta hacia la siguiente cornisa o barra y enlaza los paneles de la ruta marcada hasta los edificios de carga.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes entrar en las oficinas y vías de carga.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
El control de carga no tiene corriente y la verja está abierta.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Usa la pared lateral de sustancia y la escalera para llegar al suministro. Repara la caja de fusibles al entrar por la verja; sigue las escaleras y el cable para encender el generador amarillo.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Los controles de plataformas reciben corriente.
¿Sigues atascado?
Comprueba cada conexión y termina la llamada o interacción. Si el evento sigue fallando, compara tu versión instalada con los parches oficiales.
Pulsa el botón rojo superior y cruza por la pared de sustancia, la barra, los paneles y el marco rojo. En el andamio inferior, pulsa el siguiente botón rojo para acercar la segunda plataforma y cruza hacia el pozo de madera.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes acceder al gran pozo.
¿Sigues atascado?
Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.
Sube por el pozo de madera usando escaleras, cornisas amarillas y soportes. Cuando el Allo interrumpa el ascensor, sigue la salida de la cueva; pasa junto a las pertenencias de Dalton hasta la gran caverna ferroviaria.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas a la zona de los cuatro fusibles.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente ruta marcada o paso estrecho antes de salir del refugio. Sigue el objetivo de este encuentro; no apliques la regla de mirar al Allo a otras criaturas.
La caverna ferroviaria necesita cuatro fusibles y corriente.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sigue los cables de colores hasta el generador amarillo vallado. Toma el fusible de la mesa verde iluminada y enciende el generador.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes un fusible y el generador funciona.
¿Sigues atascado?
Recoger el fusible de la mesa verde iluminada y arrancar el generador amarillo son dos acciones. Si lo recogiste pero falta corriente, revisa el generador; si hay corriente pero faltan fusibles, compara oficina baja, oficina alta y cobertizo cerrado, sin dar esta recogida por las cuatro.
Entra en la oficina baja de grandes ventanas hacia la caverna y recoge el fusible. Usa la grieta estrecha del exterior para apartarte del Allo.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes el fusible de la oficina baja.
¿Sigues atascado?
Distingue esta recogida por el edificio: es la oficina baja con ventanas anchas hacia la caverna, no la oficina de madera del circuito superior. Si el Allo impide revisar, usa la grieta estrecha exterior para alejarte antes de volver; encontrar otro fusible no confirma este.
El cobertizo cerrado necesita la llave guardada arriba.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sube junto al cartel Call It In y cruza barras y paneles hasta el armario de llaves; toma Shed. Continúa por las plataformas altas a la oficina de madera con mesa y equipo de vídeo; recoge el fusible.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes Shed y el fusible de la oficina alta.
¿Sigues atascado?
Comprueba las dos recogidas por separado: el armario elevado tiene la llave Shed, y la oficina pequeña de madera más adelante en la ruta alta tiene un fusible. Si tienes Shed pero falta un fusible, revisa la oficina con escritorio y vídeo; la llave no cuenta como ese fusible.
Vuelve al suelo y sigue las vías al cobertizo con el aviso de llaves guardadas arriba. Ábrelo y toma el fusible de la mesa iluminada.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes el fusible del cobertizo.
¿Sigues atascado?
Si el cobertizo de abajo sigue cerrado, comprueba la llave Shed del armario superior, no solo haber terminado la subida. Si está abierto pero falta confirmar el fusible, revisa la mesa iluminada dentro del cobertizo junto a las vías y el aviso de llaves arriba; el de la oficina alta es otro.
El generador funciona y tienes los cuatro fusibles.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Coloca los cuatro en el mismo panel central junto a los focos intensos. Comprueba que todos los indicadores estén verdes y usa la consola grande para abrir el paso.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre la ruta a Motherlode.
¿Sigues atascado?
Revisa los cuatro indicadores verdes y el generador. El parche oficial 1.0.9 incluye una corrección de fusibles en la segunda caza del Allo; no garantiza reparar tu partida.
Sigue la subida y el puesto de Motherlode. Trepa por el exterior de la torre hasta el control y usa la consola roja para abrir el descenso a las cuevas azules.
03Qué debería pasarRevelar la solución
El capítulo cuatro empieza en las cuevas orgánicas.
¿Sigues atascado?
Comprueba cada conexión y termina la llamada o interacción. Si el evento sigue fallando, compara tu versión instalada con los parches oficiales.
Escapa de la persecución inicial por las cuevas azules hasta el campamento abandonado.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sigue las superficies brillantes y la ruta de madera hasta el contrapeso. Pulsa su botón rojo y rebota por la sustancia expuesta hasta el andamio y el pasaje superior.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre la ruta alta hacia DJ.
¿Sigues atascado?
Comprueba cada conexión y termina la llamada o interacción. Si el evento sigue fallando, compara tu versión instalada con los parches oficiales.
Sigue el llanto hasta DJ y escucha su petición. Cruza el pozo por las barras, toma el pasaje lateral y recoge el diente de Allo en la sala pequeña. Sube las escaleras a la sala de proyección.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes el diente para DJ antes del siguiente encuentro.
¿Sigues atascado?
Oír la petición de DJ no confirma la recogida del diente. Si falta, revisa la sala pequeña del pasaje lateral tras cruzar el pozo por las barras; si ya lo tienes, las escaleras siguen al encuentro de la sala de proyección, no a otro diente.
Una criatura ha roto la pantalla al terminar la presentación.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Prueba el arma sobre las cajas cercanas y después la que está junto a las cajas iluminadas en verde. Ambas fallan. Cuando Jordan la abandone, sal por la cueva abierta hasta que aparezca el objetivo de volver con DJ.
03Qué debería pasarRevelar la solución
La secuencia termina y debes volver con DJ.
¿Sigues atascado?
Las armas fallan como parte de esta secuencia. Sigue la siguiente recogida y la salida, sin esperar a que un arma empiece a funcionar.
Tienes el diente y el objetivo te manda volver con DJ.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Vuelve con DJ llevando el diente. Tras el diálogo, sigue la nueva ruta de huida por túneles azules, barras amarillas, paredes de sustancia y cornisas de madera hasta el campamento del ascensor.
03Qué debería pasarRevelar la solución
DJ espera en los controles cubiertos.
¿Sigues atascado?
Primero compara el objetivo activo: volver con DJ aparece después de las armas fallidas y la salida por la cueva. Con ese objetivo y el diente recogido, vuelve al diálogo; el siguiente ataque conduce al campamento del elevador, así que no esperes a que funcionen las armas anteriores.
Habla con DJ y toma el camino inclinado exterior hasta el interruptor del poste de madera. Enciende las luces y vuelve con DJ y a la zona de proyección para recibir el objetivo de la llave.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Debes recuperar la llave del ascensor.
¿Sigues atascado?
Si DJ está en la mesa cubierta pero no aparece el objetivo de la llave, revisa la conversación y el interruptor de luz del poste por la pendiente exterior. Con la luz encendida, vuelve a DJ y la zona de proyección; llegar al elevador cerrado no completa ese objetivo.
La llave está en Cavern B, pero la entrada está bloqueada.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Entra en Cavern A y sigue rampas, paredes de sustancia, barras y plataformas hasta la mesa de dinamita. Lleva la carga a B, colócala en el bloqueo y usa el detonador.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Cavern B queda abierta.
¿Sigues atascado?
Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.
Usa rebotes, paneles de carrera por pared y barras para alcanzar la cresta alta. Recoge la llave junto al cuerpo y la nota final antes de bajar hacia la salida.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes la llave de los controles del ascensor.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
Sigue la persecución marcada y las paredes hasta que termine el encuentro del acantilado. Pasa las tiendas hasta el siguiente bloqueo explosivo; coloca la carga en el punto marcado y detona para volver al campamento.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre el camino de regreso al ascensor.
¿Sigues atascado?
La guía describe esta explosión de vuelta, pero no ubica otra recogida de dinamita. Revisa objetivo e inventario; no hay otro almacén verificado aquí.
Inserta y gira la llave en la mesa cubierta; acciona la palanca. Baja por las escaleras bajo el cartel Crew Lift, sube con DJ y pulsa el botón interior.
03Qué debería pasarRevelar la solución
El ascensor empieza a subir.
¿Sigues atascado?
Si el elevador no se mueve, distingue la mesa del arranque a bordo: comprueba que insertaste y giraste la llave y accionaste la palanca. Después baja por Crew Lift, sube con DJ y usa el botón interior; quedarse en la mesa omite el arranque final.
La criatura ha tirado a Jordan del ascensor en subida.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sube por la sustancia lateral, barras amarillas y cornisas. Cruza los paneles altos y la estructura roja suspendida, pasa la cueva estrecha y las criaturas pequeñas; corre hacia la voz de DJ y salta al ascensor.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se desarrolla el forcejeo final en el ascensor.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
Elige el capítulo de tu partida y el último paso cuyo resultado puedas comprobar en el juego. Un enlace guardado puede abrir un paso concreto en vez del último leído. Seleccionar y marcar como terminado son acciones distintas; Siguiente mueve la guía de lectura, no la partida.
Distingue un requisito de un evento fallido
Si puerta, luz o ruta no cambian, vuelve al requisito de ese paso antes de repetir acciones posteriores. Corrige una marca accidental sin reiniciar todos los capítulos. Si requisito y acción coinciden, compara la fuente y los parches pertinentes; el sitio no diagnostica tu guardado ni garantiza arreglar un fallo.
Separa el registro de lectura de la partida
Exporta CSV para revisar los pasos en una hoja de cálculo. Conserva JSON si necesitas restaurar el estado manual en otro lugar; CSV no se importa. El límite JSON es 1.000.000 bytes. Coleccionables y peluches se registran aparte: corregir una ruta no confirma ni deshace nada en el juego.
Organiza cuatro capítulos en 54 pasos documentados: 11, 16, 16 y 11. Cada paso corresponde a una tarea de la historia; los coleccionables opcionales tienen su propio listado y no se convierten en requisitos automáticamente.
¿Qué compruebo si un objetivo no funciona?
Revisa el requisito previo, muestra la siguiente acción y compara el resultado esperado con tu partida. Si difiere, consulta la solución de problemas. Marcar el objetivo aquí no activa el mecanismo del juego.
¿Se conserva mi objetivo al cambiar de idioma?
Sí, el identificador del objetivo es el mismo en todos los idiomas. Se conserva al actualizar o cambiar de idioma dentro del mismo navegador y dirección. Exporta JSON antes de cambiar de navegador o sitio.
¿Puedo usar un código sin recoger su pista?
Sigue la pista y la ayuda del teclado de tu propia partida. Un código de una guía puede corresponder a una versión o recorrido concreto. Recoge primero los fragmentos necesarios para revelar la pista completa.
¿Las rutas están probadas en todas las plataformas?
No. Resumimos guías enlazadas e información oficial de parches pertinente; no son pruebas directas en el juego. Las diferencias de plataforma, versión y guardado siguen siendo posibles y deben compararse con la fuente.
¿Dónde se recoge otra dinamita para la explosión de regreso del capítulo 4?
La ruta consultada explica la colocación y detonación posteriores, pero no establece una recogida independiente. Mantenemos ese vacío sin inventar un suministro ni prometer que la carga anterior se reponga automáticamente.