Strumenti di guida gratuiti, senza registrazione. Soluzione di Terrible Lizards: Segui 54 obiettivi in quattro capitoli, con prerequisiti, azioni, risultati e verifiche quando un passaggio si blocca.
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Gli strumenti sono gratuiti; il gioco si acquista separatamente.
JSON ripristina i progressi; CSV serve per i fogli di calcolo. Importazione JSON: massimo 1.000.000 byte.
Capitolo 1Non iniziato
Apri la reception
01
Prima di iniziare
Parti dall’auto in panne.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Usa il telefono pubblico ed entra nel museo. Raccogli le metà del codice nella mano dell’Allosaurus e alla base del Brontosaurus; apri la reception con l’indizio completo.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Si apre il passaggio del personale.
Ancora bloccato?
Controlla obiettivo e indizio della tua partita. Codici diversi nelle guide non dimostrano che siano casuali.
Passa dalla porta del personale accanto al palco e sali su casse e gabbia fino alla cabina. Installa il fusibile sul tavolo, ottieni tre spie verdi e premi il proiettore. Torna a vedere la fine del film.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Si apre l’uscita Time Tunnel.
Ancora bloccato?
Se le tre spie sono verdi ma il Time Tunnel resta chiuso, controlla il pulsante rosso del proiettore e che il film ripreso sia terminato. Se sbagli il tempo, attendi il prossimo passaggio dell’indicatore: raccogliere il fusibile non completa la riparazione.
Raggiungi il controllo di Watering Hole e termina la chiamata di Stella.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Attiva i tre interruttori in alto: dinosauro e scala a destra; balcone, rami e barre; esposizione rialzata accanto al controllo. Torna e aziona la leva principale.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il cancello si apre.
Ancora bloccato?
Un interruttore in alto è solo parte del circuito. Controlla il percorso dinosauro-scala, quello balcone-rami e l’esposizione accanto alla sala; dopo tutti e tre torna alla leva principale. Se sei appena arrivato nella sala, termina prima la chiamata di Stella.
Supera il pavimento elettrificato su sporgenze, tubi e appigli gialli. Prendi il gettone nella cassa aperta in alto e scambialo al bancone viola Dilo Dash.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai luce per l’attrazione buia.
Ancora bloccato?
Individua la prossima sporgenza o barra prima di saltare. I comandi cambiano con il dispositivo; non tutte le piattaforme sono state provate.
Sfrutta il dinosauro mobile per raggiungere la piattaforma opposta. Prendi il pulsante vicino alla valigetta aperta sulle casse e torna dal basso. Installalo, premilo e attraversa servizio e laboratorio fino ai negozi.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il percorso dei negozi è accessibile.
Ancora bloccato?
Prepara il percorso prima del comando. Se il passaggio si chiude o la sostanza si ritira, torna al pulsante e riattivalo.
Raccogli i tre fusibili. Ripara i quadri sui pilastri presso ufficio, giocattoli e sala giochi, completando ogni sequenza. Allontana la mascotte prima di tornare a un quadro.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
I tre quadri attendono i collegamenti superiori.
Ancora bloccato?
Abbina i fusibili del seminterrato ai pilastri lato ufficio, giocattoli e sala giochi, poi controlla quale sequenza è incompleta. Se tutte e tre le scatole sono riparate ma le luci restano spente, verifica i tre collegamenti superiori invece di cercare altri fusibili sotto.
Usa il condotto alto della sala giochi per arrivare alle travi. Attraversa travi e barre e collega i tre punti sopra i pilastri. Torna all’ufficio dal condotto e termina la chiamata di Stella.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
I controlli dei fari sono pronti.
Ancora bloccato?
Scatole inferiori e spine superiori sono due controlli distinti: dal condotto della sala giochi verifica la cima dei tre pilastri. Se sono collegati, torna per quel condotto all’ufficio e termina la chiamata di Stella prima di provare i fari al piano terra.
Vai a sinistra dal centro e supera le casse. Attiva la prima porta a tempo, segui il cavo al pulsante successivo e attraversa in tempo. Avvia il generatore e usa il pulsante sul ritorno per raggiungere il centro.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il primo generatore è acceso.
Ancora bloccato?
Verifica prima di aver avviato il generatore oltre le porte a tempo sulla sinistra. Se una si chiude durante il tragitto, torna al suo pulsante e prepara il percorso prima di riaprirla; tornare al centro non conferma che il generatore sia stato acceso.
Segui il cavo davanti a destra nel cunicolo. Usa l’ascensore, supera piattaforme e pilastri a destra e avvia il secondo generatore. Torna dallo stesso passaggio.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Entrambe le linee della torre hanno corrente.
Ancora bloccato?
Se il primo generatore è acceso ma manca la seconda alimentazione della torre, controlla il cavo davanti a destra e il passaggio basso. La via a tempo sinistra è quella del primo; il secondo richiede montacarichi e pilastri a destra, con ritorno dallo stesso foro.
Sali le scale di legno della torre. Usa il codice del tuo indizio e premi il comando rosso interno. Prendi la videocamera sul tavolo davanti al pulsante.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Si apre il percorso oltre la torre.
Ancora bloccato?
Controlla obiettivo e indizio della tua partita. Codici diversi nelle guide non dimostrano che siano casuali.
Segui le pareti fossili e il percorso della gru. All’attacco del Bronto, resta sul tunnel di fuga e passa nell’apertura stretta.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Raggiungi la prossima zona di attraversamento.
Ancora bloccato?
Individua la prossima via segnata o fessura prima di lasciare il riparo. Segui l’obiettivo dell’incontro; non applicare alle altre creature la regola dello sguardo dell’Allo.
Leggi Today’s Door Code sui monitor. Sali al controllo lontano e premi il pulsante rosso; prendi il tastierino accanto alla porta socchiusa. Installalo sul pannello rotto, inserisci il tuo codice e scivola nel passaggio.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
La porta riparata permette di proseguire.
Ancora bloccato?
Conoscere il codice del monitor non ripara il pannello. Se resta inutilizzabile, verifica il tastierino raccolto accanto alla porta socchiusa dopo il comando rosso lontano; se poi rifiuta il codice, confronta il tuo schermo Today’s Door Code anziché un esempio pubblicato.
Raggiungi i tre sottointerruttori: scala e sporgenze a destra per il primo, percorso alto per il successivo e terzo sulla sinistra.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il prossimo incontro col Bronto può proseguire.
Ancora bloccato?
Controlla questo primo gruppo lungo tre vie alte: scala e sporgenze a destra, traversata superiore e interruttore a sinistra. Se Stella chiede poi arresti d’emergenza, è un altro compito con tre comandi diversi; i primi non rendono sicuro il successivo passaggio nell’acqua.
Il Bronto ti caccia e Stella chiede gli arresti d’emergenza.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Segui bordi e cavi fino ai tre controlli rossi. Azionali tutti prima di attraversare l’acqua elettrificata e continua la fuga.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il percorso nell’acqua diventa praticabile.
Ancora bloccato?
Se l’acqua è ancora elettrificata, segui i cavi e verifica i tre comandi d’emergenza illuminati di rosso lungo il bordo. Non contarci gli interruttori alti precedenti; completa questo gruppo prima di attraversare, senza provarci saltando in acqua.
Fuggi dal passaggio stretto e sali sulle rocce a sinistra. Premi il pulsante rosso e usa le sporgenze sinistre prima che la porta ausiliaria si chiuda. Segui la lunga salita all’ascensore e termina la chiamata di Stella.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
È disponibile il codice dell’accesso laterale.
Ancora bloccato?
Prepara il percorso prima del comando. Se il passaggio si chiude o la sostanza si ritira, torna al pulsante e riattivalo.
La fuga e la successiva chiamata di Stella sono finite.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Usa il codice della porta laterale indicato nell’obiettivo. Scendi su sporgenze e barre gialle; controlla il banco della piattaforma-officina vicino alla cassetta rossa prima di superarlo.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai il fusibile per i controlli inferiori.
Ancora bloccato?
Distingui accesso e raccolta: il codice laterale arriva dopo la chiamata di Stella, mentre il fusibile è un controllo successivo nel pozzo. Se arrivi ai comandi inferiori senza averlo, ricontrolla il banco vicino alla cassetta rossa; le fonti differiscono e non confermano un piano preciso.
Installalo al pianerottolo inferiore e completa la sequenza. Segui scale e scala a pioli fino ai controlli e aziona la ruota.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il percorso oltre l’ascensore si apre.
Ancora bloccato?
Se il fusibile è ancora nell’inventario, la scatola inferiore non risulta ancora riparata: inseriscilo e completa la sequenza. Se la riparazione è finita ma aspetti accanto al banco di raccolta, segui scale e scala a pioli fino al comando a ruota separato.
Usa casse, piattaforme, barre e sporgenze per entrare nella gondola rossa. Prendi la chiave; dopo la scena raccoglila di nuovo e segui l’uscita segnata sulla roccia.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Puoi aprire il cancello di rete.
Ancora bloccato?
Riprendi la chiave dopo la scena. Il vuoto dopo l’inseguimento è un difetto di caricamento segnalato; verifica versione e patch. I rimedi della comunità non sono verificati.
Apri il cancello di rete e fuggi dal Bronto fino alla barriera di assi. Trova il Dynamite Locker recintato, termina la chiamata di Stella, usa l’indizio del codice e prendi la carica sul banco.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai la prima carica esplosiva.
Ancora bloccato?
Controlla obiettivo e indizio della tua partita. Codici diversi nelle guide non dimostrano che siano casuali.
Torna sulle sporgenze fino alla barriera. Tieni l’interazione nel ricettacolo segnato per posare la carica, poi segui il filo rosso al detonatore separato e azionalo.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il passaggio conduce all’arena finale.
Ancora bloccato?
Raccogliere dinamite non la fa esplodere. Completa la posa nel punto segnato e usa il detonatore separato.
Nell’arena della grande struttura, raccogli e posa quattro cariche evitando il Bronto. Tre sono nel corridoio esterno o nei tunnel; la quarta dietro la struttura sotto le luci. Segui i fili rossi ai punti di posa e usa il detonatore presso la quarta carica.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Crollo e acqua chiudono il capitolo.
Ancora bloccato?
Raccogliere dinamite non la fa esplodere. Completa la posa nel punto segnato e usa il detonatore separato.
L’acqua ti ha portato allo scavo successivo e hai parlato con Stella.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Sali oltre torre e macchinari. Corri e salta sulla sostanza gialla verso la piattaforma alta. Più avanti, premi il pulsante rosso e rimbalza prima che la superficie temporanea si ritiri.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Raggiungi l’area del treno.
Ancora bloccato?
Prepara il percorso prima del comando. Se il passaggio si chiude o la sostanza si ritira, torna al pulsante e riattivalo.
Il pannello del treno e la sala sopraelevata non hanno corrente.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Tira la leva esterna accanto alla porta della sala. Rientra e premi il pulsante rosso per rompere l’armadietto sottostante; prendi la dinamite.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Puoi far saltare la porta metallica bloccata.
Ancora bloccato?
Se il pulsante rosso della sala non ha corrente, ricontrolla la leva esterna accanto alla porta. Se l’armadietto sotto è aperto ma il varco metallico resta bloccato, prendi la carica e passa a posa e detonazione; ripremere il pulsante dell’armadietto non fa esplodere quella porta.
Posala sulla porta metallica bloccata e usa il detonatore. Avvia il generatore oltre l’apertura, torna ai comandi del treno e attiva i macchinari. Segui il percorso alto e i tunnel.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Raggiungi la prima zona di caccia dell’Allosaurus.
Ancora bloccato?
Raccogliere dinamite non la fa esplodere. Completa la posa nel punto segnato e usa il detonatore separato.
Guarda l’Allo per fermarlo brevemente, poi raggiungi la prossima fessura o svolta. Segui i segnali di fuga e i varchi troppo stretti per lui; riparti prima che lo sguardo lo faccia infuriare.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Puoi raggiungere la fuga nell’acqua.
Ancora bloccato?
Individua la prossima via segnata o fessura prima di lasciare il riparo. Segui l’obiettivo dell’incontro; non applicare alle altre creature la regola dello sguardo dell’Allo.
Segui la sequenza nell’acqua fino all’uscita. Usa le superfici di rimbalzo per risalire sul percorso alto e raggiungere le pareti ricoperte di sostanza.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Davanti c’è il tratto di corsa sui muri.
Ancora bloccato?
Individua la prossima sporgenza o barra prima di saltare. I comandi cambiano con il dispositivo; non tutte le piattaforme sono state provate.
Il pannello merci non ha corrente e il cancello è aperto.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Usa la parete laterale ricoperta di sostanza e la scala verso l’alimentazione. Ripara la scatola fusibili appena oltre il cancello; segui scale e cavo per avviare il generatore giallo.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
I comandi delle piattaforme sono alimentati.
Ancora bloccato?
Verifica ogni collegamento e termina chiamata o interazione. Se manca ancora l’evento, confronta la versione installata con le note ufficiali.
Premi il pulsante rosso superiore e attraversa usando parete, barra, pannelli e telaio rosso. Sull’impalcatura inferiore premi il pulsante successivo per avvicinare la seconda piattaforma e raggiungi il pozzo in legno.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Puoi raggiungere il grande pozzo.
Ancora bloccato?
Prepara il percorso prima del comando. Se il passaggio si chiude o la sostanza si ritira, torna al pulsante e riattivalo.
Sali nel pozzo in legno usando scale, sporgenze gialle e sostegni. Quando l’Allo interrompe l’ascensore, fuggi dalla grotta; supera gli effetti personali di Dalton e raggiungi la grande caverna ferroviaria.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Raggiungi la zona dei quattro fusibili.
Ancora bloccato?
Individua la prossima via segnata o fessura prima di lasciare il riparo. Segui l’obiettivo dell’incontro; non applicare alle altre creature la regola dello sguardo dell’Allo.
La caverna ferroviaria richiede quattro fusibili e corrente.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Segui i cavi colorati fino al generatore giallo recintato. Prendi il fusibile sul banco verde illuminato e avvia il generatore.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai un fusibile e il generatore funziona.
Ancora bloccato?
Raccogliere il fusibile dal banco verde illuminato e avviare il generatore giallo sono azioni separate. Fusibile preso ma niente corrente: controlla il generatore. Corrente presente ma fusibili mancanti: confronta ufficio basso, ufficio alto e capanno chiuso, senza contare questa raccolta come quattro.
Entra nell’ufficio basso con grandi finestre sulla caverna e prendi il fusibile. Usa la stretta fessura esterna per allontanarti dall’Allo.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai il fusibile dell’ufficio basso.
Ancora bloccato?
Distingui questa raccolta dall’edificio: è l’ufficio basso con ampie finestre sulla caverna, non quello in legno del giro superiore. Se l’Allo impedisce il controllo, usa la stretta fessura esterna per allontanarti prima di tornare; un altro fusibile non conferma questo.
La rimessa chiusa al piano terra richiede la chiave in alto.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Sali vicino al cartello Call It In; supera barre e pannelli fino all’armadietto e prendi Shed. Prosegui sulle piattaforme alte all’ufficio in legno con scrivania e video; prendi il fusibile.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai Shed e il fusibile dell’ufficio alto.
Ancora bloccato?
Controlla le due raccolte separatamente: l’armadietto in alto contiene la chiave Shed, mentre il piccolo ufficio di legno più avanti sulla via alta contiene un fusibile. Se hai Shed ma manca un fusibile, ricontrolla l’ufficio con scrivania e video; la chiave non vale come quel fusibile.
Torna a terra e segui i binari fino alla rimessa con l’avviso sulle chiavi al piano superiore. Aprila e prendi il fusibile sul banco illuminato.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai il fusibile della rimessa.
Ancora bloccato?
Se il capanno a terra è ancora chiuso, controlla la vera chiave Shed dell’armadietto alto, non solo la salita completata. Porta aperta ma fusibile non confermato: controlla il banco illuminato nel capanno sui binari con l’avviso delle chiavi in alto; quello dell’ufficio superiore è un altro.
Il generatore funziona e hai tutti e quattro i fusibili.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Inseriscili tutti nello stesso pannello centrale vicino ai fari accesi. Verifica che tutte le spie siano verdi, poi usa la grande console per aprire il percorso.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Si apre il percorso di Motherlode.
Ancora bloccato?
Controlla le quattro spie verdi e il generatore. La patch ufficiale 1.0.9 corregge i fusibili nella seconda caccia dell’Allo; non garantisce il recupero di salvataggi esistenti.
Segui la salita e l’avamposto di Motherlode. Scala l’esterno della torre fino alla sala di controllo e usa la console rossa per aprire la discesa nelle grotte blu.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il capitolo quattro inizia nelle grotte organiche.
Ancora bloccato?
Verifica ogni collegamento e termina chiamata o interazione. Se manca ancora l’evento, confronta la versione installata con le note ufficiali.
Sfuggi all’inseguimento iniziale nelle grotte blu fino al campo abbandonato.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Segui superfici luminose e percorso in legno fino al contrappeso. Premi il pulsante rosso e rimbalza sulla sostanza esposta fino all’impalcatura e al passaggio alto.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il percorso alto verso DJ è aperto.
Ancora bloccato?
Verifica ogni collegamento e termina chiamata o interazione. Se manca ancora l’evento, confronta la versione installata con le note ufficiali.
Hai superato il contrappeso e un’arma inutilizzabile.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Segui il pianto fino a DJ e ascolta la richiesta. Attraversa il pozzo sulle barre, prendi il passaggio laterale e raccogli il dente di Allo nella stanzetta. Sali alla sala proiezioni.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai il dente per DJ prima dell’incontro successivo.
Ancora bloccato?
Ascoltare la richiesta di DJ non conferma di aver raccolto il dente. Se manca, controlla la stanzetta del passaggio laterale dopo le barre sulla fossa; se lo hai già, le scale proseguono all’incontro nella sala di proiezione, non a un altro dente.
Una creatura ha sfondato lo schermo dopo la presentazione.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Prova l’arma sulle casse vicine, poi quella accanto alla pila illuminata di verde. Entrambe falliscono. Quando Jordan abbandona l’arma, esci dalla grotta aperta finché compare l’obiettivo di tornare da DJ.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
La sequenza termina; DJ è il prossimo obiettivo.
Ancora bloccato?
Le armi guaste fanno parte della sequenza prevista. Segui il prossimo oggetto e l’uscita, senza aspettare che un’arma funzioni.
Torna da DJ con il dente. Dopo il dialogo, segui la nuova fuga tra tunnel blu, barre gialle, pareti ricoperte e sporgenze in legno fino al campo dell’ascensore.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
DJ aspetta ai comandi coperti.
Ancora bloccato?
Confronta prima l’obiettivo: il ritorno da DJ segue le armi guaste e la fuga dalla grotta aperta. Quando appare e hai raccolto il dente, torna per il dialogo; l’attacco successivo porta al campo del montacarichi, quindi non aspettare che le armi precedenti funzionino.
Parla con DJ, poi segui il sentiero esterno in pendenza fino all’interruttore sul palo di legno. Accendi le luci e torna da DJ e alla proiezione per ricevere l’obiettivo della chiave.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Devi recuperare la chiave dell’ascensore.
Ancora bloccato?
Se DJ è al banco coperto ma manca l’obiettivo della chiave, controlla il dialogo e l’interruttore delle luci sul palo lungo il pendio esterno. Accese le luci, torna da DJ e alla proiezione; arrivare al montacarichi chiuso non completa quell’obiettivo.
La chiave è in Cavern B, ma l’ingresso è bloccato.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Entra in Cavern A e segui rampe, pareti ricoperte, barre e piattaforme fino al banco con dinamite. Porta la carica a B, posala sull’ostacolo e usa il detonatore.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Cavern B è aperta.
Ancora bloccato?
Raccogliere dinamite non la fa esplodere. Completa la posa nel punto segnato e usa il detonatore separato.
Usa rimbalzi, pannelli di corsa sui muri e barre per raggiungere la cresta alta. Prendi la chiave accanto al corpo e all’ultima nota prima di scendere verso l’uscita.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai la chiave dei comandi dell’ascensore.
Ancora bloccato?
Individua la prossima sporgenza o barra prima di saltare. I comandi cambiano con il dispositivo; non tutte le piattaforme sono state provate.
Segui la fuga segnata e le corse sui muri fino alla fine della scena sulla scogliera. Supera le tende fino al nuovo ostacolo esplosivo; posa la carica nel punto segnato e fai saltare il passaggio.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il ritorno al campo dell’ascensore è aperto.
Ancora bloccato?
La guida descrive l’esplosione di ritorno ma non indica un’altra carica da raccogliere. Controlla obiettivo e inventario; nessun armadietto aggiuntivo è verificato.
Inserisci e gira la chiave al banco coperto, poi aziona la leva. Scendi sotto il cartello Crew Lift, sali con DJ e premi il pulsante interno.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
L’ascensore comincia a salire.
Ancora bloccato?
Se il montacarichi è fermo, distingui i comandi del banco dall’avvio a bordo: chiave inserita e girata, leva azionata? Poi scendi sotto Crew Lift, sali con DJ e usa il pulsante interno; fermarsi al banco salta l’ultima azione di avvio.
La creatura ha spinto Jordan fuori dall’ascensore in salita.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Sali su sostanza laterale, barre gialle e sporgenze. Supera i pannelli alti e la struttura rossa sospesa, la grotta stretta e le creature minori; corri verso DJ e salta sull’ascensore.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Si svolge lo scontro finale sull’ascensore.
Ancora bloccato?
Individua la prossima sporgenza o barra prima di saltare. I comandi cambiano con il dispositivo; non tutte le piattaforme sono state provate.
Scegli il capitolo della partita e l’ultimo passaggio il cui risultato è visibile nel gioco. Un link salvato può aprire un punto preciso invece dell’ultimo letto. Selezionare e segnare come completato sono azioni separate; Avanti sposta la lettura, non la partita.
Distinguere requisito mancante ed evento non avviato
Se porta, luce o percorso non cambiano, rivedi il requisito del punto prima di ripetere azioni successive. Correggi una spunta accidentale senza azzerare tutti i capitoli. Se requisito e azione corrispondono, confronta fonte e patch pertinenti: il sito non diagnostica il salvataggio né garantisce la soluzione di un bug.
Separare lettura e progressi del gioco
Esporta CSV per leggere i passaggi in un foglio di calcolo. Conserva JSON per ripristinare lo stato manuale altrove; CSV non si importa. Il limite JSON è 1.000.000 byte. Raccolta e tentativi dei peluche restano separati: correggere il percorso qui non conferma né annulla azioni nel gioco.
I quattro capitoli comprendono 54 obiettivi documentati: 11, 16, 16 e 11. Ciascuno descrive un’azione concreta della storia. I collezionabili facoltativi hanno un registro separato e non diventano automaticamente requisiti per proseguire.
Cosa controllo se un obiettivo non funziona?
Controlla il prerequisito, mostra l’azione successiva e confronta il risultato atteso con la partita. Consulta la risoluzione dei problemi se non coincide. Una spunta sul sito registra la tua valutazione senza attivare meccanismi del gioco.
L’obiettivo attuale rimane cambiando lingua?
Ogni obiettivo mantiene lo stesso identificatore in tutte le lingue. Nello stesso browser e indirizzo, cambio lingua e aggiornamento conservano selezione e passaggi completati. Esporta una copia JSON prima di cambiare browser o indirizzo.
Posso usare un codice senza raccogliere il suo indizio?
Segui l’indizio e le indicazioni della tastiera nella tua partita. I codici pubblicati possono appartenere a una specifica partita o versione, senza garanzie per ogni piattaforma. Raccogli prima i frammenti necessari all’indizio completo.
Questi percorsi sono stati giocati su tutte le piattaforme attuali?
No. I passaggi riassumono guide collegate e informazioni pertinenti sulle patch ufficiali, senza prove dirette nel gioco. Piattaforma, versione e salvataggio possono comportare differenze. Confronta il passaggio interessato con la fonte e la tua partita.
Dove raccolgo altra dinamite per l’esplosione al ritorno nel capitolo 4?
Il percorso consultato descrive il successivo posizionamento e l’esplosione, ma non individua una raccolta separata. La lacuna resta esplicita. La guida non inventa rifornimenti e non promette che la carica precedente venga reintegrata automaticamente.