Kostenlose Spielhilfen, ohne Anmeldung. Terrible Lizards Kapitel 3 Lösung: Folge 16 belegten Schritten zu Sprungschleim, Zugstrom, Wandläufen, Shed-Schlüssel und dem Ausgang mit vier Sicherungen.
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Die Spielhilfen sind kostenlos; das Spiel wird separat gekauft.
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Kapitel 3Noch nicht begonnen
Über die Sprungmasse weiter
01
Bevor du beginnst
Du wurdest zur nächsten Grabung gespült und hast mit Stella gesprochen.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
An Turm und Maschinen hinaufklettern. Anlauf nehmen und von der gelben Sprungmasse zur oberen Plattform springen. Später den roten Knopf drücken und die zeitweise sichtbare Masse vor dem Einziehen nutzen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Der größere Bahnbereich ist erreicht.
Kommst du noch nicht weiter?
Route vor dem Auslösen planen. Schließt sich der Durchgang oder verschwindet die Masse, zum Knopf zurück und erneut auslösen.
Zugpult und erhöhter Kontrollraum sind ohne Strom.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Außen den Hebel neben der Kontrollraumtür ziehen. Drinnen den roten Knopf drücken, der den unteren Schrank aufbricht; Dynamit nehmen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Die blockierte Metalltür kann gesprengt werden.
Kommst du noch nicht weiter?
Hat der rote Knopf im Kontrollraum keinen Strom, Außenhebel neben dessen Tür prüfen. Ist der Schrank unten offen, die Metalltür aber noch versperrt, Ladung nehmen und zum separaten Platzieren/Zünden übergehen; erneutes Drücken des Schrankknopfs sprengt diese Tür nicht.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
An der blockierten Metalltür anbringen und den Zünder bedienen. Generator dahinter starten, zum Zugpult zurück und Maschinen einschalten. Dem erhöhten Weg und den Tunneln folgen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Die erste Allosaurus-Jagd beginnt.
Kommst du noch nicht weiter?
Dynamit aufnehmen löst keine Sprengung aus. Am markierten Einsatz fertig platzieren und den separaten Zünder bedienen.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Den Allo kurz ansehen, um ihn aufzuhalten, dann zum nächsten Felsspalt oder Knick weiter. Fluchtmarkierungen und für ihn zu enge Lücken nutzen; vor seinem Wutausbruch weitergehen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Die Flucht ins Wasser ist erreichbar.
Kommst du noch nicht weiter?
Vor Verlassen der Deckung den nächsten markierten Fluchtweg oder engen Durchgang suchen. Begegnungsziel folgen; Allos Blickregel nicht auf andere Kreaturen übertragen.
Die bedeckten Paneele in roten Rahmen sind erreicht.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Mit Anlauf auf ein bedecktes Paneel springen. Zum nächsten Sims oder zur Hängestange abspringen und die Paneele entlang der Markierungen zu den Frachtgebäuden verbinden.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Frachtbüros und Gleise sind zugänglich.
Kommst du noch nicht weiter?
Vor dem Sprung den nächsten markierten Sims oder Griff suchen. Eingabegeräte haben andere Tasten; nicht jede Plattform wurde getestet.
Das Frachtpult ist ohne Strom und das Arbeitstor offen.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Über die seitliche bedeckte Wand und Leiter zum Strombereich. Sicherungskasten direkt hinter dem Tor reparieren, dann über Treppe und Kabel den gelben Generator starten.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Die Hängeplattformen haben Strom.
Kommst du noch nicht weiter?
Alle nötigen Anschlüsse prüfen und Anruf oder Interaktion beenden. Bleibt das Ereignis aus, installierte Version mit offiziellen Patchnotes vergleichen.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Oben den roten Knopf drücken und über bedeckte Wand, Stange, Paneele und roten Rahmen queren. Am unteren Gerüst den nächsten roten Knopf für die zweite Plattform drücken und zum Holzschacht hinüber.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Der hohe Schacht ist erreichbar.
Kommst du noch nicht weiter?
Route vor dem Auslösen planen. Schließt sich der Durchgang oder verschwindet die Masse, zum Knopf zurück und erneut auslösen.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Über Leitern, gelbe Simse und Streben im Holzschacht hinauf. Greift der Allo den Aufzug an, durch die Höhle fliehen; an Daltons Sachen vorbei zur großen Gleishöhle.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Das Jagdgebiet mit vier Sicherungen ist erreicht.
Kommst du noch nicht weiter?
Vor Verlassen der Deckung den nächsten markierten Fluchtweg oder engen Durchgang suchen. Begegnungsziel folgen; Allos Blickregel nicht auf andere Kreaturen übertragen.
Die Gleishöhle braucht vier Sicherungen und Generatorstrom.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Den farbigen Kabeln zum eingezäunten gelben Generator folgen. Sicherung von der beleuchteten grünen Werkbank nehmen und Generator starten.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Eine Sicherung ist eingesammelt, der Generator läuft.
Kommst du noch nicht weiter?
Fund an der beleuchteten grünen Werkbank und Start des gelben Generators sind getrennte Aktionen. Sicherung vorhanden, aber kein Strom: Generator selbst prüfen. Strom vorhanden, aber Sicherungen fehlen: unteres Büro, oberes Büro und verschlossenen Schuppen abgleichen; dieser Fund liefert nicht alle vier.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Das niedrige Büro mit großen Fenstern zur Höhle betreten und die Sicherung nehmen. Draußen den engen Felsspalt nutzen, um dem Allo zu entkommen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Die Sicherung des unteren Büros ist eingesammelt.
Kommst du noch nicht weiter?
Diesen Fund über das Gebäude unterscheiden: niedriges Büro mit breiten Fenstern zur Höhle, nicht das Holzbüro der oberen Runde. Stört der Allo die Prüfung, vor erneutem Besuch den engen Felsspalt draußen nutzen, um Abstand zu gewinnen; eine andere Sicherung bestätigt diese nicht.
Der Schuppen unten braucht den Schlüssel von oben.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Beim Schild Call It In hinauf; über Stangen und Paneele zum Schlüsselschrank und Shed nehmen. Über obere Plattformen zum kleinen Holzbüro mit Tisch und Videogerät weiter und die Sicherung holen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Shed-Schlüssel und obere Bürosicherung sind eingesammelt.
Kommst du noch nicht weiter?
Beide Funde trennen: Der erhöhte Schlüsselschrank liefert Shed, das kleine Holzbüro weiter auf der oberen Route eine Sicherung. Hast du Shed, aber es fehlt noch eine Sicherung, Büro mit Schreibtisch und Videogerät nachprüfen; der Schlüssel zählt nicht als diese Sicherung.
Der Schlüssel mit der Aufschrift Shed ist vorhanden.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Nach unten zurück und den Gleisen zum Holzschuppen mit dem Schlüsselhinweis folgen. Aufschließen und Sicherung von der beleuchteten Werkbank nehmen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Die Schuppensicherung ist eingesammelt.
Kommst du noch nicht weiter?
Ist der Bodenschuppen noch verschlossen, echten Shed-Schlüssel aus dem oberen Schrank prüfen, nicht nur den abgeschlossenen Aufstieg. Tür offen, Fund unklar: beleuchtete Werkbank im Gleisschuppen mit dem Hinweis auf Schlüssel oben prüfen; die Sicherung im oberen Büro ist ein anderer Fund.
Der Generator läuft und alle vier Sicherungen sind vorhanden.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Alle vier in dasselbe zentrale Panel neben den hellen Flutlichtern einsetzen. Vier grüne Anzeigen prüfen und die große Konsole bedienen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Der Weg zur Motherlode öffnet sich.
Kommst du noch nicht weiter?
Zuerst vier grüne Anzeigen und Generator prüfen. Offizieller Patch 1.0.9 nennt eine Sicherungs-Korrektur bei der zweiten Allo-Jagd; bestehende Spielstände sind damit nicht nachweislich repariert.
02Was zu tun istEin Hinweis in die richtige Richtung
Dem Aufstieg und Außenposten der Motherlode folgen. Außen am Turm zum Kontrollraum klettern und an der roten Konsole den Abstieg in die blauen Höhlen öffnen.
03Was passieren sollteLösung aufdecken
Kapitel Vier beginnt in den organischen Höhlen.
Kommst du noch nicht weiter?
Alle nötigen Anschlüsse prüfen und Anruf oder Interaktion beenden. Bleibt das Ereignis aus, installierte Version mit offiziellen Patchnotes vergleichen.
Warum verschwindet der gelbe Sprungschleim, bevor ich ihn erreiche?
Ein späterer Abschnitt hat ein Zeitlimit: Der rote Knopf legt den Schleim nur kurz frei. Suche zuerst die Landestelle, drücke den Knopf und springe mit Anlauf vom Schleim auf den oberen Weg. Zieht er sich zurück, aktiviere den Knopf erneut, statt auf die inaktive Fläche zu springen.
In welcher Reihenfolge versorge und bewege ich den Zug?
Ziehe den äußeren Hebel neben der Kontrollraumtür und drücke innen den roten Knopf, um den Dynamitschrank darunter aufzubrechen. Sprenge die blockierte Metalltür mit Ladung und Zünder. Starte den Generator dahinter, kehre zur Zugsteuerung zurück und aktiviere die nun versorgte Maschine.
Kann ich den Allo während der gesamten Jagd durch Anstarren stoppen?
Der Blickkontakt hält ihn nur kurz auf; zu langes Anstarren macht ihn wütend. Nutze die Pause, um die nächste Felsspalte oder Kurve zu erreichen. Folge Fluchtmarkierungen und Durchgängen, durch die sein Körper nicht passt. Plane die nächste Lücke, bevor du Deckung verlässt; der Blickkontakt friert ihn nicht dauerhaft ein.
Warum bewegen sich die hängenden Frachtplattformen nicht an ihren Platz?
Öffne das Arbeitstor mit dem Büroschlüssel, repariere den Sicherungskasten direkt dahinter und starte den gelben Generator über Treppe und Kabelroute. Bediene danach beide Steuerungen: Der obere rote Knopf bewegt die erste Plattform, der Knopf am unteren Gerüst holt die zweite. Strom allein positioniert nicht beide.
Wo finde ich die vier Höhlensicherungen und den Shed-Schlüssel?
Die Sicherungen liegen an der beleuchteten grünen Generatorwerkbank, im unteren Büro, im oberen Holzbüro und im verschlossenen Schuppen. Klettere beim Schild Call It In hoch und quere Stangen und Schleimflächen zum oberen Schlüsselkasten. Nimm Shed, kehre auf den Boden zurück und folge den Gleisen zum Schuppen.
Vier Sicherungen sind eingesetzt. Warum bleibt der Motherlode-Weg geschlossen?
Setze alle vier in das eine zentrale Bedienfeld neben den hellen Flutlichtern. Prüfe vier grüne Anzeigen und den Generatorstrom, dann bediene die große Konsole. Patch 1.0.9 nennt eine Sicherungskorrektur für die zweite Allo-Jagd; das belegt keine Reparatur eines bereits vorhandenen Spielstands.
Wie komme ich von Motherlode in die blauen Höhlen?
Folge nach dem Vier-Sicherungen-Ausgang dem Aufstieg und dem Außenpostenweg von Motherlode. Klettere außen am Turm in den Kontrollraum und benutze die rote Konsole. Sie öffnet den Abstieg in die blauen Höhlen, den Beginn von Kapitel Vier. Den Turmfuß zu erreichen ist noch nicht der letzte Schritt.