Strumenti di guida gratuiti, senza registrazione. Soluzione del capitolo 3 di Terrible Lizards: Segui 16 passaggi con sostanza elastica, corrente del treno, corse sui muri, chiave Shed e quattro fusibili.
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Gli strumenti sono gratuiti; il gioco si acquista separatamente.
JSON ripristina i progressi; CSV serve per i fogli di calcolo. Importazione JSON: massimo 1.000.000 byte.
Capitolo 3Non iniziato
Segui il percorso di rimbalzo
01
Prima di iniziare
L’acqua ti ha portato allo scavo successivo e hai parlato con Stella.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Sali oltre torre e macchinari. Corri e salta sulla sostanza gialla verso la piattaforma alta. Più avanti, premi il pulsante rosso e rimbalza prima che la superficie temporanea si ritiri.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Raggiungi l’area del treno.
Ancora bloccato?
Prepara il percorso prima del comando. Se il passaggio si chiude o la sostanza si ritira, torna al pulsante e riattivalo.
Il pannello del treno e la sala sopraelevata non hanno corrente.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Tira la leva esterna accanto alla porta della sala. Rientra e premi il pulsante rosso per rompere l’armadietto sottostante; prendi la dinamite.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Puoi far saltare la porta metallica bloccata.
Ancora bloccato?
Se il pulsante rosso della sala non ha corrente, ricontrolla la leva esterna accanto alla porta. Se l’armadietto sotto è aperto ma il varco metallico resta bloccato, prendi la carica e passa a posa e detonazione; ripremere il pulsante dell’armadietto non fa esplodere quella porta.
Posala sulla porta metallica bloccata e usa il detonatore. Avvia il generatore oltre l’apertura, torna ai comandi del treno e attiva i macchinari. Segui il percorso alto e i tunnel.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Raggiungi la prima zona di caccia dell’Allosaurus.
Ancora bloccato?
Raccogliere dinamite non la fa esplodere. Completa la posa nel punto segnato e usa il detonatore separato.
Guarda l’Allo per fermarlo brevemente, poi raggiungi la prossima fessura o svolta. Segui i segnali di fuga e i varchi troppo stretti per lui; riparti prima che lo sguardo lo faccia infuriare.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Puoi raggiungere la fuga nell’acqua.
Ancora bloccato?
Individua la prossima via segnata o fessura prima di lasciare il riparo. Segui l’obiettivo dell’incontro; non applicare alle altre creature la regola dello sguardo dell’Allo.
Segui la sequenza nell’acqua fino all’uscita. Usa le superfici di rimbalzo per risalire sul percorso alto e raggiungere le pareti ricoperte di sostanza.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Davanti c’è il tratto di corsa sui muri.
Ancora bloccato?
Individua la prossima sporgenza o barra prima di saltare. I comandi cambiano con il dispositivo; non tutte le piattaforme sono state provate.
Il pannello merci non ha corrente e il cancello è aperto.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Usa la parete laterale ricoperta di sostanza e la scala verso l’alimentazione. Ripara la scatola fusibili appena oltre il cancello; segui scale e cavo per avviare il generatore giallo.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
I comandi delle piattaforme sono alimentati.
Ancora bloccato?
Verifica ogni collegamento e termina chiamata o interazione. Se manca ancora l’evento, confronta la versione installata con le note ufficiali.
Premi il pulsante rosso superiore e attraversa usando parete, barra, pannelli e telaio rosso. Sull’impalcatura inferiore premi il pulsante successivo per avvicinare la seconda piattaforma e raggiungi il pozzo in legno.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Puoi raggiungere il grande pozzo.
Ancora bloccato?
Prepara il percorso prima del comando. Se il passaggio si chiude o la sostanza si ritira, torna al pulsante e riattivalo.
Sali nel pozzo in legno usando scale, sporgenze gialle e sostegni. Quando l’Allo interrompe l’ascensore, fuggi dalla grotta; supera gli effetti personali di Dalton e raggiungi la grande caverna ferroviaria.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Raggiungi la zona dei quattro fusibili.
Ancora bloccato?
Individua la prossima via segnata o fessura prima di lasciare il riparo. Segui l’obiettivo dell’incontro; non applicare alle altre creature la regola dello sguardo dell’Allo.
La caverna ferroviaria richiede quattro fusibili e corrente.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Segui i cavi colorati fino al generatore giallo recintato. Prendi il fusibile sul banco verde illuminato e avvia il generatore.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai un fusibile e il generatore funziona.
Ancora bloccato?
Raccogliere il fusibile dal banco verde illuminato e avviare il generatore giallo sono azioni separate. Fusibile preso ma niente corrente: controlla il generatore. Corrente presente ma fusibili mancanti: confronta ufficio basso, ufficio alto e capanno chiuso, senza contare questa raccolta come quattro.
Entra nell’ufficio basso con grandi finestre sulla caverna e prendi il fusibile. Usa la stretta fessura esterna per allontanarti dall’Allo.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai il fusibile dell’ufficio basso.
Ancora bloccato?
Distingui questa raccolta dall’edificio: è l’ufficio basso con ampie finestre sulla caverna, non quello in legno del giro superiore. Se l’Allo impedisce il controllo, usa la stretta fessura esterna per allontanarti prima di tornare; un altro fusibile non conferma questo.
La rimessa chiusa al piano terra richiede la chiave in alto.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Sali vicino al cartello Call It In; supera barre e pannelli fino all’armadietto e prendi Shed. Prosegui sulle piattaforme alte all’ufficio in legno con scrivania e video; prendi il fusibile.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai Shed e il fusibile dell’ufficio alto.
Ancora bloccato?
Controlla le due raccolte separatamente: l’armadietto in alto contiene la chiave Shed, mentre il piccolo ufficio di legno più avanti sulla via alta contiene un fusibile. Se hai Shed ma manca un fusibile, ricontrolla l’ufficio con scrivania e video; la chiave non vale come quel fusibile.
Torna a terra e segui i binari fino alla rimessa con l’avviso sulle chiavi al piano superiore. Aprila e prendi il fusibile sul banco illuminato.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Hai il fusibile della rimessa.
Ancora bloccato?
Se il capanno a terra è ancora chiuso, controlla la vera chiave Shed dell’armadietto alto, non solo la salita completata. Porta aperta ma fusibile non confermato: controlla il banco illuminato nel capanno sui binari con l’avviso delle chiavi in alto; quello dell’ufficio superiore è un altro.
Il generatore funziona e hai tutti e quattro i fusibili.
02Cosa fareUn indizio per orientarti
Inseriscili tutti nello stesso pannello centrale vicino ai fari accesi. Verifica che tutte le spie siano verdi, poi usa la grande console per aprire il percorso.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Si apre il percorso di Motherlode.
Ancora bloccato?
Controlla le quattro spie verdi e il generatore. La patch ufficiale 1.0.9 corregge i fusibili nella seconda caccia dell’Allo; non garantisce il recupero di salvataggi esistenti.
Segui la salita e l’avamposto di Motherlode. Scala l’esterno della torre fino alla sala di controllo e usa la console rossa per aprire la discesa nelle grotte blu.
03Cosa dovrebbe succedereRivela la soluzione
Il capitolo quattro inizia nelle grotte organiche.
Ancora bloccato?
Verifica ogni collegamento e termina chiamata o interazione. Se manca ancora l’evento, confronta la versione installata con le note ufficiali.
Perché la sostanza gialla per rimbalzare scompare prima che arrivi?
Un tratto successivo è temporizzato: il pulsante rosso espone la sostanza solo per poco. Individua prima il punto di atterraggio, poi premi, corri e salta dalla sostanza verso il percorso superiore. Se si ritrae, torna al pulsante e riattivala invece di saltare sulla superficie inattiva.
Qual è l’ordine per alimentare e muovere il treno?
Tira la leva esterna vicino alla porta della sala di controllo, poi premi il pulsante rosso interno per aprire l’armadietto della dinamite sottostante. Fai saltare la porta metallica bloccata con carica e detonatore. Avvia il generatore oltre il passaggio, torna ai comandi del treno e attiva i macchinari alimentati.
Posso fermare l’Allo fissandolo per tutta la caccia?
Guardarlo lo ferma solo brevemente; fissarlo troppo lo fa arrabbiare. Usa la pausa per raggiungere la prossima fessura o curva, seguendo i segnali di fuga e i passaggi troppo stretti per il suo corpo. Individua il prossimo riparo prima di uscire: lo sguardo non è un blocco permanente.
Perché le piattaforme sospese merci non si posizionano?
Usa la chiave degli uffici sul cancello, ripara la scatola dei fusibili appena oltre e avvia il generatore giallo seguendo scale e cavo. Poi aziona entrambi i comandi: il pulsante rosso superiore muove la prima piattaforma, quello sull’impalcatura inferiore porta la seconda. La sola corrente non le posiziona entrambe.
Dove sono i quattro fusibili della caverna e la chiave Shed?
I fusibili sono sul banco verde illuminato del generatore, nell’ufficio basso, nell’ufficio di legno superiore e nel capanno chiuso. Sali vicino al cartello Call It In e attraversa sbarre e pannelli di sostanza fino all’armadietto delle chiavi superiore. Prendi Shed, torna a terra e segui i binari al capanno.
Ho inserito quattro fusibili. Perché Motherlode resta chiuso?
Metti tutti e quattro nell’unico pannello centrale vicino ai riflettori. Controlla i quattro indicatori verdi e la corrente del generatore, poi usa la grande console. La patch 1.0.9 cita una correzione dei fusibili nella seconda caccia all’Allo; ciò non dimostra che un salvataggio esistente sia stato riparato.
Come passo da Motherlode alle caverne blu?
Dopo l’uscita dei quattro fusibili, segui la salita e il percorso dell’avamposto di Motherlode. Scala l’esterno della torre fino alla sala di controllo e usa la console rossa. Apre la discesa alle caverne blu, dove inizia il capitolo quattro. Arrivare alla base della torre non conclude il passaggio.