Herramientas de guía gratuitas, sin registro. Guía del capítulo 3 de Terrible Lizards: Sigue 16 pasos con rebotes, corriente del tren, carreras por paredes, llave Shed y salida de cuatro fusibles.
Herramientas gratis · $0Sin registroCopias JSONGuardado en este navegador
Las herramientas son gratuitas; el juego se compra por separado.
JSON restaura el progreso; CSV sirve para hojas de cálculo. Importación JSON: máximo 1.000.000 bytes.
Capítulo 3Sin empezar
Avanza con la sustancia de rebote
01
Antes de empezar
Has llegado por el agua a la siguiente excavación y hablado con Stella.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sube junto a la torre y las máquinas. Corre y salta sobre la sustancia amarilla hacia la plataforma alta. Más adelante, pulsa el botón rojo y rebota antes de que se retraiga la superficie temporal.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas a la zona del tren.
¿Sigues atascado?
Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.
La consola del tren y la sala elevada no tienen corriente.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Acciona la palanca exterior junto a la puerta de control. Vuelve dentro y pulsa el botón rojo para romper el armario inferior; recoge su dinamita.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes volar la puerta metálica bloqueada.
¿Sigues atascado?
Si el botón rojo de la sala no tiene corriente, revisa la palanca exterior junto a la puerta. Si el armario inferior ya está abierto pero la puerta metálica sigue bloqueada, recoge la carga y pasa a colocarla y detonarla; volver a pulsar el botón del armario no hace esa explosión.
Colócala en la puerta metálica bloqueada y usa el detonador. Enciende el generador al otro lado; vuelve al panel del tren y activa las máquinas. Sigue por las pasarelas altas y túneles.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas a la primera zona de caza del Allosaurus.
¿Sigues atascado?
Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.
Mira al Allo para frenarlo un instante y avanza a la siguiente grieta o curva. Sigue las marcas de salida y los huecos por los que no cabe; muévete antes de que se enfurezca por la mirada.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes alcanzar la huida por el agua.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente ruta marcada o paso estrecho antes de salir del refugio. Sigue el objetivo de este encuentro; no apliques la regla de mirar al Allo a otras criaturas.
Sigue la secuencia del agua hasta la salida. Usa las superficies de rebote para volver al camino elevado y avanza hacia las paredes cubiertas de sustancia.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas al tramo de carrera por paredes.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
Has llegado a paneles de sustancia en marcos rojos.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Corre y salta al panel cubierto de sustancia. Salta hacia la siguiente cornisa o barra y enlaza los paneles de la ruta marcada hasta los edificios de carga.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes entrar en las oficinas y vías de carga.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
El control de carga no tiene corriente y la verja está abierta.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Usa la pared lateral de sustancia y la escalera para llegar al suministro. Repara la caja de fusibles al entrar por la verja; sigue las escaleras y el cable para encender el generador amarillo.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Los controles de plataformas reciben corriente.
¿Sigues atascado?
Comprueba cada conexión y termina la llamada o interacción. Si el evento sigue fallando, compara tu versión instalada con los parches oficiales.
Pulsa el botón rojo superior y cruza por la pared de sustancia, la barra, los paneles y el marco rojo. En el andamio inferior, pulsa el siguiente botón rojo para acercar la segunda plataforma y cruza hacia el pozo de madera.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Puedes acceder al gran pozo.
¿Sigues atascado?
Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.
Sube por el pozo de madera usando escaleras, cornisas amarillas y soportes. Cuando el Allo interrumpa el ascensor, sigue la salida de la cueva; pasa junto a las pertenencias de Dalton hasta la gran caverna ferroviaria.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Llegas a la zona de los cuatro fusibles.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente ruta marcada o paso estrecho antes de salir del refugio. Sigue el objetivo de este encuentro; no apliques la regla de mirar al Allo a otras criaturas.
La caverna ferroviaria necesita cuatro fusibles y corriente.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sigue los cables de colores hasta el generador amarillo vallado. Toma el fusible de la mesa verde iluminada y enciende el generador.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes un fusible y el generador funciona.
¿Sigues atascado?
Recoger el fusible de la mesa verde iluminada y arrancar el generador amarillo son dos acciones. Si lo recogiste pero falta corriente, revisa el generador; si hay corriente pero faltan fusibles, compara oficina baja, oficina alta y cobertizo cerrado, sin dar esta recogida por las cuatro.
Entra en la oficina baja de grandes ventanas hacia la caverna y recoge el fusible. Usa la grieta estrecha del exterior para apartarte del Allo.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes el fusible de la oficina baja.
¿Sigues atascado?
Distingue esta recogida por el edificio: es la oficina baja con ventanas anchas hacia la caverna, no la oficina de madera del circuito superior. Si el Allo impide revisar, usa la grieta estrecha exterior para alejarte antes de volver; encontrar otro fusible no confirma este.
El cobertizo cerrado necesita la llave guardada arriba.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Sube junto al cartel Call It In y cruza barras y paneles hasta el armario de llaves; toma Shed. Continúa por las plataformas altas a la oficina de madera con mesa y equipo de vídeo; recoge el fusible.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes Shed y el fusible de la oficina alta.
¿Sigues atascado?
Comprueba las dos recogidas por separado: el armario elevado tiene la llave Shed, y la oficina pequeña de madera más adelante en la ruta alta tiene un fusible. Si tienes Shed pero falta un fusible, revisa la oficina con escritorio y vídeo; la llave no cuenta como ese fusible.
Vuelve al suelo y sigue las vías al cobertizo con el aviso de llaves guardadas arriba. Ábrelo y toma el fusible de la mesa iluminada.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Tienes el fusible del cobertizo.
¿Sigues atascado?
Si el cobertizo de abajo sigue cerrado, comprueba la llave Shed del armario superior, no solo haber terminado la subida. Si está abierto pero falta confirmar el fusible, revisa la mesa iluminada dentro del cobertizo junto a las vías y el aviso de llaves arriba; el de la oficina alta es otro.
El generador funciona y tienes los cuatro fusibles.
02Qué hacerUna pista para orientarte
Coloca los cuatro en el mismo panel central junto a los focos intensos. Comprueba que todos los indicadores estén verdes y usa la consola grande para abrir el paso.
03Qué debería pasarRevelar la solución
Se abre la ruta a Motherlode.
¿Sigues atascado?
Revisa los cuatro indicadores verdes y el generador. El parche oficial 1.0.9 incluye una corrección de fusibles en la segunda caza del Allo; no garantiza reparar tu partida.
Sigue la subida y el puesto de Motherlode. Trepa por el exterior de la torre hasta el control y usa la consola roja para abrir el descenso a las cuevas azules.
03Qué debería pasarRevelar la solución
El capítulo cuatro empieza en las cuevas orgánicas.
¿Sigues atascado?
Comprueba cada conexión y termina la llamada o interacción. Si el evento sigue fallando, compara tu versión instalada con los parches oficiales.
¿Por qué desaparece la sustancia amarilla de rebote antes de llegar?
Un tramo posterior es temporizado: el botón rojo solo expone la sustancia unos instantes. Identifica el punto de llegada antes de pulsarlo; después corre y salta desde la sustancia hacia arriba. Si se retrae, vuelve al botón y actívalo otra vez en vez de saltar sobre la superficie inactiva.
¿En qué orden doy corriente y muevo el tren?
Tira de la palanca exterior junto a la puerta de control y pulsa el botón rojo interior para romper el armario de dinamita de abajo. Vuela la puerta metálica bloqueada con la carga y el detonador. Arranca el generador del otro lado, vuelve a los controles del tren y activa la maquinaria.
¿Puedo detener al Allo mirándolo durante toda la cacería?
Mirarlo solo lo detiene brevemente; hacerlo demasiado tiempo lo enfurece. Aprovecha la pausa para moverte hacia la siguiente grieta o esquina, siguiendo las marcas de escape y los huecos demasiado estrechos para él. Localiza el siguiente refugio antes de salir y no trates la mirada como una inmovilización permanente.
¿Por qué no se colocan las plataformas colgantes de carga?
Usa la llave de las oficinas en la verja, repara la caja de fusibles justo dentro y arranca el generador amarillo siguiendo escaleras y cable. Después acciona ambos controles: el botón rojo superior mueve la primera plataforma y el del andamio inferior trae la segunda. Dar corriente no coloca las dos automáticamente.
¿Dónde están los cuatro fusibles de la caverna y la llave Shed?
Los fusibles están en el banco verde iluminado del generador, la oficina baja, la oficina de madera superior y el cobertizo cerrado. Sube junto al cartel Call It In y cruza barras y paneles de sustancia hasta el armario de llaves superior. Recoge Shed y vuelve por las vías al cobertizo.
Coloqué cuatro fusibles. ¿Por qué sigue cerrada la ruta Motherlode?
Instala los cuatro en el único panel central junto a los focos, comprueba los cuatro indicadores verdes y la corriente del generador, y acciona la consola grande. El parche 1.0.9 menciona una corrección de fusibles en la segunda cacería del Allo; no demuestra que una partida guardada existente quede reparada.
¿Cómo salgo de Motherlode hacia las cuevas azules?
Tras abrir la ruta de cuatro fusibles, sigue el ascenso y el puesto de Motherlode. Sube por el exterior de la torre hasta su sala de control y usa la consola roja. Ese control abre el descenso a las cuevas azules, donde empieza el capítulo cuatro; llegar a la base no completa el paso.