02 / Progreso y copias

Guía del capítulo 3 de Terrible Lizards

Herramientas de guía gratuitas, sin registro. Guía del capítulo 3 de Terrible Lizards: Sigue 16 pasos con rebotes, corriente del tren, carreras por paredes, llave Shed y salida de cuatro fusibles.

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Capítulo 3Sin empezar

Avanza con la sustancia de rebote

01

Antes de empezar

Has llegado por el agua a la siguiente excavación y hablado con Stella.

02Qué hacerUna pista para orientarte

Sube junto a la torre y las máquinas. Corre y salta sobre la sustancia amarilla hacia la plataforma alta. Más adelante, pulsa el botón rojo y rebota antes de que se retraiga la superficie temporal.

03Qué debería pasarRevelar la solución

Llegas a la zona del tren.

¿Sigues atascado?

Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.

Preguntas de jugadores

Guía del capítulo 3 de Terrible Lizards

¿Por qué desaparece la sustancia amarilla de rebote antes de llegar?

Un tramo posterior es temporizado: el botón rojo solo expone la sustancia unos instantes. Identifica el punto de llegada antes de pulsarlo; después corre y salta desde la sustancia hacia arriba. Si se retrae, vuelve al botón y actívalo otra vez en vez de saltar sobre la superficie inactiva.

¿En qué orden doy corriente y muevo el tren?

Tira de la palanca exterior junto a la puerta de control y pulsa el botón rojo interior para romper el armario de dinamita de abajo. Vuela la puerta metálica bloqueada con la carga y el detonador. Arranca el generador del otro lado, vuelve a los controles del tren y activa la maquinaria.

¿Puedo detener al Allo mirándolo durante toda la cacería?

Mirarlo solo lo detiene brevemente; hacerlo demasiado tiempo lo enfurece. Aprovecha la pausa para moverte hacia la siguiente grieta o esquina, siguiendo las marcas de escape y los huecos demasiado estrechos para él. Localiza el siguiente refugio antes de salir y no trates la mirada como una inmovilización permanente.

¿Por qué no se colocan las plataformas colgantes de carga?

Usa la llave de las oficinas en la verja, repara la caja de fusibles justo dentro y arranca el generador amarillo siguiendo escaleras y cable. Después acciona ambos controles: el botón rojo superior mueve la primera plataforma y el del andamio inferior trae la segunda. Dar corriente no coloca las dos automáticamente.

¿Dónde están los cuatro fusibles de la caverna y la llave Shed?

Los fusibles están en el banco verde iluminado del generador, la oficina baja, la oficina de madera superior y el cobertizo cerrado. Sube junto al cartel Call It In y cruza barras y paneles de sustancia hasta el armario de llaves superior. Recoge Shed y vuelve por las vías al cobertizo.

Coloqué cuatro fusibles. ¿Por qué sigue cerrada la ruta Motherlode?

Instala los cuatro en el único panel central junto a los focos, comprueba los cuatro indicadores verdes y la corriente del generador, y acciona la consola grande. El parche 1.0.9 menciona una corrección de fusibles en la segunda cacería del Allo; no demuestra que una partida guardada existente quede reparada.

¿Cómo salgo de Motherlode hacia las cuevas azules?

Tras abrir la ruta de cuatro fusibles, sigue el ascenso y el puesto de Motherlode. Sube por el exterior de la torre hasta su sala de control y usa la consola roja. Ese control abre el descenso a las cuevas azules, donde empieza el capítulo cuatro; llegar a la base no completa el paso.

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