02 / Progression et sauvegardes

Soluce du chapitre 3 de Terrible Lizards

Des outils de guide gratuits, sans inscription. Soluce du chapitre 3 de Terrible Lizards: Suivez 16 étapes avec rebonds, courant du train, courses murales, clé Shed et sortie aux quatre fusibles.

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Chapitre 3Non commencé

Suivre le parcours de rebond

01

Avant de commencer

Vous êtes arrivé par l’eau à la prochaine fouille et avez parlé à Stella.

02Que faireUn indice pour vous orienter

Montez près de la tour et des machines. Prenez de l’élan et sautez depuis la matière jaune vers la plateforme haute. Plus loin, appuyez sur le bouton rouge et rebondissez avant sa rétraction.

03Résultat attenduRévéler la solution

Vous atteignez le grand chantier ferroviaire.

Toujours bloqué ?

Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.

Questions des joueurs

Soluce du chapitre 3 de Terrible Lizards

Pourquoi la substance jaune de rebond disparaît-elle avant mon arrivée ?

Une section ultérieure est temporisée : le bouton rouge n’expose la substance que brièvement. Repérez le point d’atterrissage avant d’appuyer, puis courez et sautez depuis la substance vers le haut. Si elle se rétracte, retournez réactiver le bouton plutôt que de sauter sur une surface inactive.

Dans quel ordre alimenter et déplacer le train ?

Tirez le levier extérieur près de la porte du poste de commande, puis pressez le bouton rouge intérieur pour ouvrir le casier de dynamite en dessous. Faites sauter la porte métallique bloquée avec la charge et le détonateur. Démarrez le générateur derrière, revenez aux commandes du train et activez la machinerie.

Puis-je immobiliser l’Allo en le regardant pendant toute la chasse ?

Le regarder ne l’arrête que brièvement ; insister le met en colère. Profitez de la pause pour rejoindre la prochaine fente rocheuse ou un virage, en suivant les repères et passages trop étroits pour lui. Repérez le prochain abri avant de sortir : le regard n’est pas une immobilisation permanente.

Pourquoi les plateformes suspendues de fret ne se placent-elles pas ?

Ouvrez le portail avec la clé des bureaux, réparez le boîtier de fusibles juste derrière et démarrez le générateur jaune par l’escalier et le câble. Utilisez ensuite les deux commandes : le bouton rouge supérieur déplace la première plateforme, celui de l’échafaudage inférieur amène la seconde. Le courant seul ne les place pas toutes deux.

Où sont les quatre fusibles de la caverne et la clé Shed ?

Les fusibles sont sur l’établi vert éclairé du générateur, dans le bureau bas, le bureau en bois supérieur et l’abri verrouillé. Grimpez près du panneau Call It In et traversez barres et parois de substance jusqu’à l’armoire à clés supérieure. Prenez Shed, redescendez et suivez les rails pour ouvrir l’abri.

Quatre fusibles sont installés. Pourquoi Motherlode reste-t-il fermé ?

Placez les quatre dans le même panneau central près des puissants projecteurs. Vérifiez les quatre voyants verts et l’alimentation du générateur, puis utilisez la grande console. Le patch 1.0.9 mentionne une correction de fusible dans la seconde chasse à l’Allo ; cela ne prouve pas qu’une sauvegarde existante soit réparée.

Comment passer de Motherlode aux grottes bleues ?

Après la sortie aux quatre fusibles, suivez l’ascension et le chemin de l’avant-poste de Motherlode. Grimpez à l’extérieur de la tour jusqu’au poste de commande et utilisez la console rouge. Elle ouvre la descente vers les grottes bleues, début du chapitre quatre. Atteindre le pied de la tour ne suffit pas.

Sauvegarde de progression

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